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Tiere
Die Beschreibung der Tierwelt bezieht sich nur auf den
Talkessel im Moloch Gebirge. In anderen Gegenden gibt es ganz andere Tiere.
Tierkunde hilft bei der Identifizierung nur, wenn diese Fähigkeit
auf der Dämonenwelt um mindestens 2 Punkte gesteigert wurde.
Kaum ein Tier ist aus Midgard bekannt.
Die meisten Arten sind nicht essbar, dafür aber um so aggressiver.
Alle Tiere haben Knochen, Zähne und Krallen, die in Härte und Zähigkeit mit
Stahl vergleichbar sind.
Es gibt sehr viele Insektenarten, Größe bis 50 cm Länge, Fluginsekten bis 100
cm Spannweite.
Es gibt viele wechselwarme, tagaktive Echsenarten, Größe bis 6 m, keine
aufrechten Arten. Sie haben 4 oder 6 Beine.
Es gibt einige warmblütige, tag- oder dämmerungsaktive Echsenarten, Größe
bis 6 m, alle Arten haben 4 Beine. 50% der Arten gehen aufrecht. Am ehesten sind
diese Arten mit Dinosauriern zu vergleichen. Ein gutes Bild vom Verhalten dieser
Echsen erhält man, wenn man sich an die Velociraptoren (Raptor) aus Jurassic
Park erinnert.
Es gibt einige Säugetiere, Größe bis 3 m, keine aufrechten Arten, 4 oder 6
Beine.
Es gibt ein paar wenige Kriechtierarten und Würmer, Größe von unter 1 cm bis
15 m.
Vögel und Fische gibt es nicht.
Es gibt ein paar halbintelligente Dämonenarten, z.B. Imps. Die Artenvielfalt
unter den Dämonen ist groß, weshalb die Zuordnung zu den Dämonen überwiegend
über ihre dämonische Aura erfolgt, die begabte Priester und Magier erkennen
können.
Es folgen einige Beispiele der einheimischen Fauna:
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Riesenwespen:
30 cm lange Fluginsekten, Fleischfresser. Schwarm hat 5-15 Wespen. Sehr
territoriales Verhalten, Angriff bei Annäherung.
LP: 8, AP: 30, RK: 2, Abwehr: 14, Angriff: 12, Schaden: 1w3 + Gift, RW Gift
sonst Schmerzen für 5 Stunden
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Riesenlibelle:
20 cm lange Fluginsekten, Pflanzenfresser. 1 bis 3 Insekten. Gefährlich
durch Schlafzauber, legen ihre Eier in betäubtes Opfer.
LP: 4, AP: 7, RK: 1, Abwehr: 12, Zaubern: 15.
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Feuerkäfer:
5 cm lange am Boden lebende Pflanzenfresser. Einzelwesen, treten etwa alle
10 Jahre in Massen auf. Können organische Materie zur spontanen Selbstentzündung
anregen (RW phk gegen 25), sind selbst unempfindlich gegen Feuer.
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Betende Schwester:
40 cm langes jagendes Insekt welches deutliche Ähnlichkeiten mit
Gottesanbeterinnen aufweist. Einzelgänger. Greift auch wesentlich größere
Lebewesen an. Die Zangen dieses Insektes können Kerben in Stahlwaffen
hinterlassen.
LP: 15, AP: 30, RK: 3, Abwehr: 12, Angriff: 15, Schaden: 1w6+2
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Nebelspinne:
In Kolonien lebende Spinne, 10 cm groß.
LP: 4, AP: 10, RK: 1, Abwehr: 10, Angriff: 10, Schaden: Lähmgift, RW Gift
-20 (für halbe Wirkung) Lähmung 7 Tage.
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Alligator:
Bis 4 m lange Echse, 6 Beine, lebt in den stehenden Gewässern.
LP: 35, AP: 50, RK: 3, Abwehr: 12, Angriff: 14, Schaden: 2w6+2. Bei
gelungenem schweren Treffer mit Schaden>6 hat er sich festgebissen.
Bevorzugt Überraschungsangriff aus dem Wasser heraus.
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Imp:
40 cm großer flugfähiger Dämon. Betäubt seine Opfer mit
Schlafzauber und saugt ihnen dann das Blut aus.
LP: 15, AP: 18, RW Magie: 14, RK: 1, Abwehr: 12, Angriff: 10, Schaden: 1W6,
Zaubern: 14
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Höllenkuh (Bullensau):
Säugetier mit dem Körper und den Hörnern eines Rindes und dem Kopf eines
Wildschweins. Allesfresser. Größe bis 2 m Schulterhöhe. Greift kleinere
Lebewesen an.
LP: 30, AP: 45, RK: 2, Abwehr: 8, Angriff: 9, Schaden: 1w6+1 + 1w6 Feuerodem
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Munk:
Flugfähiger Dämon, bis 1 m groß. Beherrscht Teleport auf Sicht (1AP). Ernährt
sich hauptsächlich von Blut und Knochenmark, was bedeutet, dass ein Munk
die stahlharten Knochen der einheimischen Tierwelt brechen kann.
LP: 20, AP: 30, RW Magie: 15, RK: 2, Abwehr: 15, Angriff: 12 (2 Klauen),
Schaden: 1W6+5, Zaubern: 15
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Raptor:
Warmblütige fleischfressende Echse, bevorzugt aufrechten Gang, 2 m groß.
Jagdgruppe hat 3 Echsen. 1 Echse treibt Opfer vor sich her (oder verleitet
zu unvorsichtigem Angriff) 2 liegen im Hinterhalt.
LP: 20, AP: 60, RK: 2, Abwehr: 13, Angriff: 15, Schaden: 1w6+3
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Riesen Erdwurm:
Pflanzenfresser, bis 8 m lang, 80 cm dick, essbar. Gräbt seine Gänge
manchmal sehr nahe unter der Oberfläche. Dieser Erdwurm hat eine schwache
dämonische Aura.
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